Spielregel

Teammodus

Teammodus

Bündnisse um die Krone: 2 gegen 2 und 3 gegen 3, vom Aufbau bis zur letzten Krone

Generals of Kaladan: Age of Crowns lässt sich auch im Team spielen. Zwei oder drei Generäle verbünden sich unter einem gemeinsamen Banner gegen ein gegnerisches Bündnis. Der Teammodus behält alle strategischen Systeme des Grundspiels bei, nur das Spielerausscheiden entfällt. Niemand verlässt den Tisch vorzeitig. Entschieden wird der Krieg erst, wenn die letzte gegnerische Krone fällt, nicht schon die erste.

Alles, was diese Seite nicht ändert, folgt den Regeln des Grundspiels. Lernt zuerst das Grundspiel und nutzt diese Seite dann für die Unterschiede. Die sechs Phasen eines Zuges, die Würfel der Einheiten, das Gelände, der Kampfablauf und alle Karten funktionieren genau wie im Grundspiel, sofern unten nichts anderes steht.

Der Teammodus im Überblick

GrundspielTeammodus
Spielerzahl2 bis 6, jeder gegen jeden2 gegen 2 (4 Spieler) oder 3 gegen 3 (6 Spieler)
SitzordnungBeliebigVerbündete sitzen abwechselnd
AbsprachenDeine Pläne gehören dirVerbündete planen offen, ohne verdeckte Karten untereinander
GoldNur dein eigenesLiegt auf deinem eigenen Tableau; Verbündete dürfen jederzeit Gold übertragen und das Gold der anderen ausgeben
Plättchen teilenNieVerbündete dürfen ein Plättchen bis zur Kapazität teilen, Gegner nie
BurgbonusFür jede Burg, die du kontrollierstFür jede Burg, auf der du stehst, auch die eines Verbündeten
Deine Krone fälltDu scheidest ausDu kämpfst mit allem weiter, was dir bleibt
Deine SpezialeinheitGeht an den General, der deine Krone besiegt hatBleibt bei dir
SiegDie letzte Krone gewinntAlle gegnerischen Kronen sind gefallen
PunktePro SpielerPro Team

Aufbau eines Teamspiels

Schritt 1: Teams bilden

Legt vor dem Aufbau das Format fest: 2 gegen 2 mit 4 Spielern oder 3 gegen 3 mit 6 Spielern. Verbündete sitzen abwechselnd am Tisch, damit die Zugreihenfolge im Uhrzeigersinn ganz von selbst zwischen den beiden Seiten wechselt.

Beispiel für 2 gegen 2: Team A, Team B, Team A, Team B reihum am Tisch.

Schritt 2: Zugreihenfolge bestimmen

  • Jeder würfelt einen zwölfseitigen Würfel (W12).
  • Wer am höchsten würfelt, wird Startspieler. Bei Gleichstand würfeln die Beteiligten erneut.
  • Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Wegen der Sitzordnung wechseln sich die Teams mit ihren Zügen ab.

Schritt 3: Die Welt aufbauen

Baut die Standardwelt für die gesamte Spielerzahl auf, genau wie im Grundspiel: die Welt für 4 Spieler bei 2 gegen 2, die Welt für 6 Spieler bei 3 gegen 3. Die Aufbauten und die Variante mit zufällig gezogenen Plättchen findet ihr im Spielaufbau.

2 gegen 2: die Welt für 4 Spieler
Die Welt für 4 Spieler, für 2 gegen 2
3 gegen 3: die Welt für 6 Spieler
Die Welt für 6 Spieler, für 3 gegen 3

Schritt 4: Reiche wählen, abwechselnd zwischen den Teams

Beginnend mit dem Startspieler wählt jeder reihum ein Reich. Durch die Sitzordnung wechselt die Wahl zwischen den Teams. Ein bereits gewähltes Reich kann niemand ein zweites Mal nehmen.

Jeder erhält, genau wie im Grundspiel:

  • Das Spielertableau des Reichs
  • Ein Burgplättchen
  • Die Spezialeinheit des Reichs
  • Die Reichskarte
  • Die Magiekarten des Reichs (wähle 1 als Startkarte)

Deine Start-Magiekarte bleibt vor dem gegnerischen Team verdeckt. Deine Verbündeten dürfen sie sehen.

Schritt 5: Burgen in umgekehrter Zugreihenfolge platzieren

Wer zuletzt am Zug ist, platziert zuerst, der Startspieler zuletzt. Da die Sitzordnung abwechselt, wechselt auch das Platzieren der Burgen zwischen den Teams. So hat jedes Bündnis gleich viel Einfluss auf die ersten Fronten. Nutzt die Burgpositionen für 4 oder 6 Spieler aus dem Spielaufbau.

Schritt 6: Startaufstellung

Jeder stellt auf seinem eigenen Burgplättchen auf, wie im Grundspiel:

  • Krone
  • Spezialeinheit
  • 1 General
  • 1 Basiseinheit deiner Wahl (Schwertkämpfer, Bogenschütze oder Schildträger)

Schritt 7: Ereignisstapel, Gold und Reserve

  • Ereignisstapel: mischt ihn wie im Grundspiel und mischt 1 Endspiel-Ereignis unter die letzten 8 Karten (oder spielt ohne, wenn alle einverstanden sind).
  • Startgold: wie im Grundspiel, aufsteigend in Zugreihenfolge. Der Startspieler erhält 0 Gold, Spieler 2 erhält 1, Spieler 3 erhält 2 und so weiter. Jeder legt sein Gold auf sein eigenes Spielertableau.
  • Reserve: unverändert. Alle nicht aufgestellten Einheiten bleiben als deine Reserve auf deinem Spielertableau.

Der Kriegsrat

Der Teammodus ist ein Spiel des Bündnisses, nicht der Geheimnisse. Verbündete dürfen jederzeit gemeinsam beraten, planen und entscheiden, zum Beispiel:

  • Welche Aktion ihr wählt, um welches Plättchen ihr kämpft und welche Einheit ihr aufstellt
  • Wie ihr Gold ausgebt, überträgt und gemeinsam einkauft
  • Kämpfe, den Einsatz von Magiekarten, Verstärkungen und die Verteidigung über eure Züge hinweg
  • Ihr dürft euch gegenseitig Magiekarten, Reichskarten und Reserve offen zeigen

Unter Verbündeten gibt es keine verdeckten Karten. Das gegnerische Team darf mithören, also gehört jedes Gespräch am Tisch zum Spiel.

„Ein Bündnis, das gemeinsam plant, kämpft gemeinsam.“

Gemeinsames Gold

  • Jeder bewahrt sein Gold auf seinem eigenen Spielertableau auf.
  • Verbündete dürfen sich jederzeit gegenseitig Gold übertragen.
  • In jedem Zug deines Teams darfst du neben deinem eigenen auch das Gold deiner Verbündeten ausgeben.
  • Gold aus deiner Einkommensphase kommt auf dein eigenes Tableau.
  • Für Ereigniskarten zählt Gold pro Spieler: Dir gehört nur das Gold auf deinem eigenen Tableau.

Gemeinsame Plättchen

Verbündete dürfen auf demselben Plättchen stehen, bis zu dessen Kapazität. Jede Einheit zählt zur Kapazität, egal wem sie gehört. Armeen gegnerischer Teams dürfen nie auf demselben Plättchen stehen.

  • Du darfst deine Einheiten auf ein Plättchen ziehen, auf dem ein Verbündeter steht, ob Wald, Gebirge, Ebene oder Burg.
  • Ein Plättchen gehört einem Team, sobald irgendeine verbündete Einheit darauf steht.
  • Jeder General befehligt nur seine eigenen Einheiten. Einheiten wechseln nie den Besitzer.

Dein Zug im Teammodus

Gespielt wird reihum, und jeder macht einen vollständigen Zug aus sechs Phasen in der gewohnten Reihenfolge. Wegen der Sitzordnung wechseln sich die Teams ab. Hier die Teamregeln Phase für Phase.

1. Ereignisphase

Ziehe die oberste Ereigniskarte und handle sie ab wie im Grundspiel. Ereigniskarten gelten pro Spieler, nicht pro Team:

  • Reichster Spieler: wer das meiste Gold auf dem eigenen Tableau hat. Bei Gleichstand gelten alle Beteiligten, aus beiden Teams.
  • Stärkster Spieler: wer die meisten eigenen Einheiten auf dem Spielplan hat. Bei Gleichstand gelten alle Beteiligten.
  • Gold, das dir ein Ereignis gibt, kommt auf dein eigenes Tableau. Gold, das dir ein Ereignis nimmt, kommt von deinem eigenen Tableau.
  • Bedingte Ereignisse prüfen nur deine eigenen Einheiten. Das Katapult eines Verbündeten zählt nicht als deines.

2. Freie Rekrutierung

Für jedes Burgplättchen, auf dem du zu Beginn deines Zuges stehst, ob deine eigene Burg oder die eines Verbündeten, darfst du eine Basiseinheit kostenlos auf genau dieses Burgplättchen stellen, wenn:

  • Auf dem Burgplättchen noch Platz ist
  • Du diese Einheit in deiner Reserve hast

Freie Rekrutierungen kommen immer nur auf Burgplättchen. Stehen zwei Verbündete auf derselben Burg, rekrutiert jeder in seinem eigenen Zug dort, solange Platz ist.

3. Einkommensphase

  • +1 Gold für jedes Burgplättchen, auf dem du stehst, deines oder das eines Verbündeten.
  • +1 Gold für je 2 weitere Plättchen, auf denen mindestens eine deiner Einheiten steht.
  • Ein Plättchen, das du mit einem Verbündeten teilst, zählt für dich, und in seinem eigenen Zug auch für ihn.
  • Dein Einkommen kommt auf dein eigenes Tableau.

4. Aktionsphase

Wähle wie im Grundspiel eine Aktion: Bewegen, Tauschen oder Kämpfen. Du befehligst nur deine eigenen Einheiten.

  • Bewegen: Ziehe deine Einheiten auf ein benachbartes Plättchen, das leer ist, dir gehört oder einem Verbündeten gehört, im Rahmen der Kapazität.
  • Tauschen: Tausche deine eigenen Einheiten zwischen zwei benachbarten Plättchen, auf denen du Einheiten hast. Verbündete Einheiten bleiben, wo sie sind.
  • Kämpfen: Sage einen Kampf gegen ein benachbartes gegnerisches Plättchen an. Siehe Kämpfe auf gemeinsamen Plättchen.

5. Kaufphase

  • Gib dein eigenes Gold aus, das Gold deiner Verbündeten oder beides.
  • Stelle gekaufte Einheiten auf ein Plättchen, das dir oder einem Verbündeten gehört, im Rahmen der Kapazität.
  • Oder stelle sie auf ein freies Plättchen neben einem Plättchen von dir oder einem Verbündeten, nach den normalen Aufstellregeln, als würde dir dieses Plättchen selbst gehören.
  • Gekaufte Einheiten kommen immer aus deiner eigenen Reserve.
  • Magiekarten kaufst oder tauschst du wie im Grundspiel aus dem Stapel deines eigenen Reichs.

6. Verstärkungsphase

Wie im Grundspiel, nur mit deinen eigenen Einheiten. Einheiten eines Verbündeten darfst du nie bewegen.

Kämpfe auf gemeinsamen Plättchen

Wenn Verbündete gemeinsam auf dem angreifenden oder dem verteidigenden Plättchen stehen:

  1. Wer am Zug ist, entscheidet über die Aktion. Kommt es zum Kampf, nehmen alle Einheiten auf dem Plättchen teil, von jedem anwesenden Verbündeten. Niemand darf sich heraushalten.
  2. Jeder würfelt für seine eigenen Einheiten.
  3. Danach werden alle Würfel einer Seite gemeinsam von hoch nach niedrig geordnet und wie gewohnt mit der Gegenseite verglichen: höchster gegen höchsten, zweiter gegen zweiten und so weiter.
  4. Jeder Verbündete im Kampf darf eine seiner Magiekarten beisteuern, aber es gilt weiterhin: eine Magiekarte pro Seite und Kampf. Das angreifende Team sagt zuerst an, dann das verteidigende. Verbündete müssen sich einigen, welche Karte gespielt wird.
  5. Verluste: Jeder General wählt selbst, welche seiner eigenen Einheiten entfernt werden. Verliert eine gemeinsame Seite, entscheidet jeder Betroffene über seine eigenen Einheiten.
  6. Wirkungen von Reichs- und Magiekarten gelten nur für die Einheiten des jeweiligen Spielers, sofern die Karte nichts anderes sagt.

Pflichteinmarsch

Gewinnt das angreifende Team, muss es wie im Grundspiel mit der vollen Kapazität in das eroberte Plättchen einmarschieren. Nur hier darfst du Einheiten eines Verbündeten bewegen: Alle verbündeten Einheiten, die am gewonnenen Kampf teilgenommen haben, dürfen einmarschieren, um die Kapazität zu füllen, egal wem sie gehören. Die Besitzverhältnisse ändern sich nicht.

Gefallene Kronen kämpfen weiter

Im Teammodus scheidet niemand aus. Fällt deine Krone:

  • Du bleibst im Spiel und machst weiterhin in jeder Runde deinen vollständigen Zug aus sechs Phasen.
  • Du behältst deine Spezialeinheit.
  • Alle deine unbesiegten Einheiten bleiben auf dem Spielplan und in deiner Reserve.
  • Du behältst deine Magiekarten und darfst sie weiter spielen.
  • Du verdienst, verwahrst und gibst weiter Gold aus und darfst weiter rekrutieren, kaufen, aufstellen und kämpfen.

Deine Burg

  • Fiel deine Krone im Kampf auf deinem Burgplättchen, geht die Burg wie im Grundspiel an den Sieger.
  • Fiel deine Krone woanders, bleibt die Burg deine, solange deine Einheiten darauf stehen. Wird sie geräumt, ist sie ein freies Plättchen, das jeder besetzen darf.

Was der Sieger gewinnt

  • Die gefallene Krone zählt bei der Punktewertung für das Team des Siegers.
  • Die Spezialeinheit des gefallenen Spielers wechselt nicht die Seiten, und seine Magiekarten kann der Sieger nicht kaufen.

Sieg

Ein Team gewinnt, wenn alle gegnerischen Kronen gefallen sind. Ein Team ist erst besiegt, wenn seine letzte Krone fällt.

Wenn der Ereignisstapel das Spiel beendet

Wird ein Endspiel-Ereignis gezogen oder ist der Ereignisstapel aufgebraucht, bevor ein Team gefallen ist, spielt ihr wie im Grundspiel noch eine letzte Runde, beginnend beim nächsten Spieler. Danach wird pro Team gezählt. Das Team mit der höheren Gesamtpunktzahl gewinnt.

Teampunkte

  • 5 Punkte für jede besiegte gegnerische Krone
  • 3 Punkte für jede Burg, die euer Team kontrolliert
  • 2 Punkte für jeden Skalp, den euer Team erbeutet hat (jede gegnerische Einheit, die euer Team im Kampf besiegt hat, auch durch Assassinen getötete: die Einheiten auf allen Friedhöfen des Bündnisses. Durch Ereigniskarten entfernte Einheiten sind keine Skalps)
  • 1 Punkt für jedes Plättchen außer Burgen, das euer Team kontrolliert
  • 1 Punkt für je 2 Gold, das euer Team noch besitzt, alle Tableaus des Bündnisses zusammengezählt

Ein Plättchen, das sich Verbündete teilen, zählt für das Team einmal. Gleichstand wird wie im Grundspiel aufgelöst, Team gegen Team.

Fragen zum Teammodus

FrageEntscheidung
Darf ich von einem Plättchen angreifen, das ich mit einem Verbündeten teile?Ja, in deinem Zug. Alle Einheiten auf dem Plättchen, deine und die deines Verbündeten, kämpfen mit.
Darf ich Einheiten meines Verbündeten bewegen oder tauschen?Nein. Nur beim Pflichteinmarsch dürfen verbündete Einheiten aus dem gewonnenen Kampf in das eroberte Plättchen ziehen.
Mein Verbündeter und ich stehen auf meiner Burg. Wer bekommt den Burgbonus?Ihr beide, jeder in seinem eigenen Zug: +1 Gold und eine freie Rekrutierung auf dieser Burg, solange Platz ist.
Wer ist Reichster Spieler, wenn wir unser Gold getrennt halten?Der Spieler mit dem meisten Gold auf dem eigenen Tableau, aus beiden Teams.
Schützt mich das Gold meines Verbündeten vor einem Ereignis, das Gold kostet?Nein. Das Ereignis nimmt nur Gold von deinem eigenen Tableau.
Meine Krone ist gefallen. Kann ich trotzdem gewinnen?Ja. Dein Team gewinnt, wenn alle gegnerischen Kronen gefallen sind, und deine Einheiten kämpfen weiter dafür.