Spielregel

2. Spielaufbau

Vorbereitung

Spiel und Tisch aufbauen und alles für den ersten Zug bereitmachen

Schritt 1: Zugreihenfolge bestimmen

  • Alle würfeln mit einem zwölfseitigen Würfel (W12).
  • Wer am höchsten würfelt, wird Startspieler.
  • Bei Gleichstand würfeln die Beteiligten so lange erneut, bis der Gleichstand aufgelöst ist.
  • Gespielt wird im Uhrzeigersinn.

Schritt 2: Die Welt errichten

Legt so viele Geländeplättchen aus, wie es eure Spielerzahl vorgibt. Haltet euch an die Anordnung aus der Aufbauanleitung, oder lasst eurer Fantasie freien Lauf und erschafft mit den vorhandenen Plättchen eure eigene Welt.

2 Spieler
Eine fertig aufgebaute Welt für 2 Spieler auf dem Tisch
3 Spieler
Eine fertig aufgebaute Welt für 3 Spieler auf dem Tisch
4 Spieler
Eine fertig aufgebaute Welt für 4 Spieler auf dem Tisch
5 Spieler
Eine fertig aufgebaute Welt für 5 Spieler auf dem Tisch
6 Spieler
Eine fertig aufgebaute Welt für 6 Spieler auf dem Tisch

Die Fotos zeigen jede Welt vollständig, mit den Burgen, die in Schritt 4 gesetzt werden.

So entsteht die Welt

Ihr könnt die Welt genau so aufbauen wie oben abgebildet, ODER:

  • Mischt alle Geländeplättchen und legt sie verdeckt bereit.
  • Reihum, beginnend beim Startspieler, zieht ihr zufällig Plättchen und legt die Welt nach der oben gezeigten Anordnung aus.
  • Macht so lange weiter, bis die Welt für eure Spielerzahl vollständig ist.
  • Ihr Generäle dürft die Welt auch ganz nach euren eigenen Vorstellungen bauen. Die Grenze ist eure Fantasie.

Schritt 3: Reiche wählen und Magie ziehen

Weiterhin in der Zugreihenfolge aus Schritt 1 wählt jeder sein Reich. Wollen mehrere dasselbe Reich, wird darum gewürfelt.

Zu diesem Reich erhältst du:

  • das Spielertableau des Reiches
  • ein Burgplättchen
  • die Spezialeinheit des Reiches
  • die Reichskarte
  • die Magiekarten des Reiches

Danach gilt für jeden:

  • Wähle 1 Magiekarte, mit der du beginnst.
  • Halte diese Karte vor den anderen geheim.
  • Nimm den restlichen Stapel nicht in deinen Spielbereich. Er bleibt griffbereit liegen, damit du später daraus tauschen oder kaufen kannst.
Beispiel: das Material des Reiches Kimbria (Aufdruck auf Englisch)
Das Material des Reiches Kimbria ausgelegt: Burgplättchen, Magiekarte, Reichskarte und Spielertableau mit der Spezialeinheit Kimba und 2 Goldmünzen

Schritt 4: Burgen platzieren (in umgekehrter Reihenfolge)

Wo die Burgen stehen, bestimmt die ersten Fronten. Die Fotos unten zeigen, wo die Burgplättchen bei jeder Spielerzahl liegen. Ihr setzt eure Burgplättchen in umgekehrter Zugreihenfolge: Wer zuletzt am Zug ist, beginnt, und der Startspieler setzt seine Burg als Letzter.

2 Spieler
Burgpositionen bei 2 Spielern auf dem Tisch
3 Spieler
Burgpositionen bei 3 Spielern auf dem Tisch
4 Spieler
Burgpositionen bei 4 Spielern auf dem Tisch
5 Spieler
Burgpositionen bei 5 Spielern auf dem Tisch
6 Spieler
Burgpositionen bei 6 Spielern auf dem Tisch

Wenn du an der Reihe bist

Setze deine Burg auf einen der Burgplätze, die oben für eure Spielerzahl gezeigt werden.

So geht es in umgekehrter Reihenfolge weiter, bis jeder genau ein Burgplättchen auf einen vorgesehenen Burgplatz gesetzt hat.

Danach sollte euer Tisch genau so aussehen wie die Abbildung für eure Spielerzahl: die vollständige Welt und auf jedem vorgesehenen Platz ein Burgplättchen.

Spielt ihr auf einer selbst gebauten Karte, müssen zwischen zwei Burgen mindestens 2 Plättchen Abstand liegen.

Schritt 5: Die erste Aufstellung auf deiner Burg

Jetzt stellt jeder seine Startkräfte auf sein eigenes Burgplättchen:

  • deine Krone
  • deine Spezialeinheit
  • 1 General
  • 1 Basiseinheit deiner Wahl (Schwertkämpfer, Bogenschütze oder Schildträger)

Kapazität

Du darfst die Kapazität eines Plättchens nie überschreiten, es sei denn, eine Regel oder Karte erlaubt es ausdrücklich.

Jedes Burgplättchen fasst höchstens 5 Einheiten.

Spezialeinheit und Krone zählen bei der Kapazität mit.

Nach diesem Schritt stehen auf jeder Burg die Krone, die Spezialeinheit, der General und 1 Einheit nach Wahl. Alle übrigen Einheiten bleiben in der Reserve.

Schritt 6: Ereignisstapel, Gold und Reserve vorbereiten

Vor dem ersten Zug:

Ereignisstapel

  • Mischt den gemeinsamen Ereignisstapel und legt ihn verdeckt in Reichweite aller.
  • Von diesem Stapel wird zu Beginn jedes einzelnen Spielerzuges gezogen (also nicht nur einmal pro Runde).
  • Zieht 1 Endspiel-Ereigniskarte und mischt sie unter die letzten 8 Karten des Ereignisstapels. (Wer mag, spielt ohne Endspiel-Ereignis.)

Gold

  • Legt das gesamte Gold als Vorrat neben die Spielfläche. (Wer mag, bestimmt eine Person, die die Bank verwaltet.)
  • Das Startgold steigt reihum an: Der Startspieler erhält vor seinem ersten Zug 0 Gold, Spieler 2 erhält 1 Gold, Spieler 3 erhält 2 Gold und so weiter.

Reserve

Alle Einheiten, die nicht auf einer Burg stehen, bleiben außerhalb der Spielfläche auf deinem Spielertableau. Das ist deine Reserve.

Startreserve im Grundspiel

  • 2 Katapulte
  • 4 Schwertkämpfer (3, wenn du einen Schwertkämpfer als Starteinheit aufgestellt hast)
  • 4 Bogenschützen (3, wenn du einen Bogenschützen als Starteinheit aufgestellt hast)
  • 4 Schildträger (3, wenn du einen Schildträger als Starteinheit aufgestellt hast)

Denk daran: 1 General, die Spezialeinheit, 1 Basiseinheit und die Krone stehen seit Schritt 5 bereits auf deiner Burg.

Sortiere deine Reserve auf dem Spielertableau nach Einheitentyp. So erkennst du alles auf einen Blick und setzt schnell ein.

Spielertableau (Aufdruck auf Englisch)
Spielertableau für das Schwert von Khalis mit Gold, Friedhof, Würfeln der Einheiten, Zugablauf und Legende

Siegbedingung: Wessen Krone als letzte steht, gewinnt

Wird die Krone eines Spielers besiegt, scheidet er sofort aus dem Spiel aus. Seine Spezialeinheit wechselt die Seiten und dient fortan der Krone, die ihn besiegt hat. Sie kommt in deren Reserve und kann in der nächsten Kaufphase wie jede andere Einheit auf den Spielplan gebracht werden.

Einheiten, die nicht direkt im Kampf besiegt wurden (etwa durch eine Ereigniskarte, oder die übrigen Einheiten einer besiegten Krone), werden vom Spielplan genommen, kommen aber auf keinen gegnerischen Friedhof.

Nur im Kampf besiegte Einheiten landen auf dem Friedhof des Siegers. Das gilt auch für Einheiten, die durch Assassinen getötet wurden.

Zeitbegrenzung: Der Ereignisstapel ist die Uhr des Spiels. Sind alle Ereignisse abgehandelt und ist das Spiel noch nicht entschieden, bestimmt die Punktewertung den Sieger. Siehe Spielende.