4. Kampf
Kampf
Kampfablauf, Würfelmechanik, Verluste und der Fall einer Krone
Generals of Kaladan: Age of Crowns ist ein Spiel mit Spielerausscheiden, und ausgeschieden wird vor allem in epischen Würfelschlachten.
Im Kampf erobert ihr Land, vernichtet feindliche Truppen und schaltet eure Rivalen aus. Durch bloße Bewegung kommt niemand auf ein gegnerisches Plättchen. Nur ein Kampf bricht den Widerstand.
Grundlagen des Kampfes
- Ein gegnerisches Plättchen betrittst du nur, indem du im Kampf alle gegnerischen Einheiten darauf besiegst.
- Du greifst immer von genau einem Plättchen aus genau ein gegnerisches Plättchen an. Kämpfe über mehrere Plättchen gibt es nicht.
- Gekämpft wird AUSSCHLIESSLICH zwischen zwei benachbarten Plättchen: Plättchen gegen Plättchen.
- Alle Einheiten auf beiden Plättchen nehmen am Kampf teil. Niemand darf sich heraushalten.
- Entschieden wird durch Angriffswürfel gegen Verteidigungswürfel.
- Armeen verschiedener Reiche können nie gemeinsam auf einem Plättchen stehen.
Wann kommt es zum Kampf?
- Willst du ein Plättchen betreten, auf dem eine gegnerische Einheit oder Krone steht, musst du kämpfen.
- Zwei Armeen dürfen nie auf demselben Plättchen stehen.
- Pro Zug darfst du nur einen Kampf beginnen.
Der Kampfablauf im Überblick
Jeder Kampf läuft in dieser Reihenfolge ab:
- Angriff ansagen: von welchem Plättchen aus und gegen welches Plättchen
- Magiekarten ansagen (beide Seiten entscheiden unabhängig, ob sie eine Magiekarte einsetzen)
- Angreifende und verteidigende Einheiten feststellen
- Würfel beider Seiten zusammenstellen
- Alle Angriffs- und Verteidigungswürfel gleichzeitig werfen
- Die Würfel jeder Seite von hoch nach niedrig ordnen
- Würfel paarweise vergleichen (höchster gegen höchsten und so weiter)
- Verluste zuteilen
- Überlebende und Zustand der Kronen feststellen
- Gewinnt der Angreifer: Pflichteinmarsch
- Gewinnt der Verteidiger: Er hält seine Stellung
- Fällt eine Krone: Der Spieler scheidet aus, seine Spezialeinheit wechselt die Seiten
Magiekarten
Bevor ein Kampf beginnt, dürfen beide Seiten (oder auch nur eine) ihre Magiekarte einsetzen.
Reihenfolge der Ansage
Nachdem der Angriff angesagt ist, aber bevor Einheiten und Würfel festgestellt werden:
- Der Angreifer sagt zuerst an, ob er eine Magiekarte einsetzt.
- Danach sagt der Verteidiger an, ob er eine Magiekarte einsetzt.
- Jede Seite entscheidet für sich allein, ob sie Magie nutzt oder darauf verzichtet.
- Sind beide Ansagen gemacht, gilt die Entscheidung und kann nicht mehr geändert werden.
- Erst wenn beide angesagt haben, werden die Magiekarten aufgedeckt.
So haben beide Seiten dieselbe Chance, ihre Truppen vor dem Kampf zu stärken.
In der Kaufphase darfst du:
- eine Magiekarte gegen eine ungenutzte Karte aus dem Stapel tauschen, für 2 Gold
- eine zusätzliche Magiekarte aus dem ungenutzten Stapel kaufen, für 4 Gold
Würfel und gleichzeitiges Werfen
- Beide Seiten werfen alle ihre Würfel zur selben Zeit.
- Es wird nichts zusammengezählt. Jeder Würfel zählt für sich.
Wer gewinnt?
Jede Seite ordnet ihre Würfel vom höchsten zum niedrigsten Ergebnis. Dann vergleicht ihr:
- den höchsten gegen den höchsten
- den zweithöchsten gegen den zweithöchsten
- den dritten gegen den dritten
- und so weiter
In jedem Paar verliert die Seite mit dem niedrigeren Würfel eine Einheit. Bei Gleichstand gibt es für dieses Paar keine Verluste.
Überzählige Würfel
Hat eine Seite mehr Würfel als die andere:
- Es werden nur so viele Würfel verglichen, wie die kleinere Seite hat.
- Die überzähligen Würfel der größeren Seite verfallen.
- Beim paarweisen Vergleich können nur so viele Einheiten gegeneinander antreten.
Den Ausgang entscheiden die Würfelpaare, nicht die bloße Menge.
Welche Würfel jede Seite bekommt
Die Würfel ergeben sich aus:
- den Einheiten auf dem angreifenden Plättchen
- den Einheiten auf dem verteidigenden Plättchen
- dem Burgbonus (wenn das verteidigte Plättchen eine Burg ist)
- dem Geländebonus (wie in den Regeln festgelegt)
Die Würfel jeder Einheit findest du unter Einheiten.
Pflichteinmarsch
Beispiele
- Siegreicher Angriff aus einem Wald (4 Einheiten) auf ein Gebirge (Kapazität 3): 3 Einheiten marschieren ein, 1 bleibt zurück.
- Angriff aus einem Gebirge (3 Einheiten) auf eine Ebene (Kapazität 4): alle 3 Einheiten marschieren ein.
Wenn der Verteidiger gewinnt
- Der Verteidiger bleibt auf seinem Plättchen.
- Er zieht nach dem Sieg nicht weiter.
- Nur die besiegten Einheiten des Angreifers werden entfernt.
Verluste
- Besiegte Einheiten werden endgültig vom Spielplan entfernt.
- Wer verliert, wählt selbst, welche seiner Einheiten fallen.
- Der Sieger legt die Einheiten, die er im Kampf besiegt, auf seinen Friedhof.
- Nur Spezialeinheiten können zurückkehren: Sie gehen zurück in die Reserve ihres Besitzers und können in der nächsten Kaufphase für 2 Gold wieder eingesetzt werden.
Wenn eine Krone fällt
- Der Spieler scheidet sofort aus.
- Alle seine übrigen Einheiten werden vom Spielplan genommen. Sie kommen auf keinen Friedhof.
- Fand der entscheidende Kampf auf der Burg des Besiegten statt, geht die Burg an den Sieger.
- Fand der Kampf nicht auf der Burg statt, wird die Burg zu einem freien Plättchen, das jeder der verbliebenen Spieler besetzen kann.
Die Spezialeinheit des besiegten Generals
Die Spezialeinheit des besiegten Generals wechselt den Besitzer und kommt in die Reserve des Siegers. Sie kann ab dem nächsten Zug für 2 Gold eingesetzt werden. Ungenutzte Magiekarten aus dem Reich des Besiegten kann ab jetzt der Spieler, der ihn besiegt hat, für je 4 Gold kaufen.
Rückkehr der Spezialeinheiten
- Eine Spezialeinheit zurückzuholen kostet 2 Gold und geschieht in der Kaufphase.
- Spezialeinheiten aufzuwerten kostet ebenfalls 2 Gold.
- Wird eine Spezialeinheit im Kampf besiegt, verliert sie ihre Aufwertung und kehrt in deine Reserve zurück, bereit für deine nächste Kaufphase.
Offizieller Leitfaden: ein Kampf Schritt für Schritt
Ein vollständiger Kampf, Schritt für Schritt.
Schritt 1: Aufgestellte Truppen und Geländeboni
| Armee | Plättchen | Würfel |
|---|---|---|
| Angreifer | Wald | 5 Würfel, davon +1 W10 Angriffsbonus aus dem Wald |
| Verteidiger | Gebirge | 3 Würfel, davon +1 W10 Verteidigungsbonus im Gebirge |
Schritt 2: Der gleichzeitige Wurf
Beide Generäle werfen alle ihre Würfel zur selben Zeit in getrennte Würfelschalen. Es wird nichts zusammengezählt; jeder Würfel zählt für sich.
- Der Angreifer würfelt: 7 (W12), 9, 9, 1 (W10) und 2 (W8)
- Der Verteidiger würfelt: 12 (W12), 9 und 2 (W10)
Schritt 3: Ordnen und vergleichen
| Paar | Angreifer | Verteidiger | Ergebnis |
|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 12 | Verteidiger gewinnt |
| 2 | 9 | 9 | Gleichstand |
| 3 | 7 | 2 | Angreifer gewinnt |
Schritt 4: Verluste
| Angreifer | Verteidiger | |
|---|---|---|
| Siege | 1 | 1 |
| Verluste | 1 | 1 |
| Gleichstände | 1 | 1 |
Jede Seite verliert 1 Einheit.