3. Spielablauf und Regeln
Spielablauf
Zugablauf, Kontrolle, Bewegung und Kampf
Ist der Aufbau abgeschlossen, marschieren die Armeen Kaladans in fester Ordnung. Zugablauf, Kontrolle, Bewegung, Rekrutierung, Kauf und Kampfausgang folgen einer strengen Reihenfolge, damit das Schlachtfeld jederzeit übersichtlich bleibt und jede Entscheidung Gewicht hat. Dieser Abschnitt erklärt alle Regeln des Grundspiels.
Der Zug im Überblick
Jeder Zug besteht aus sechs Phasen, immer in dieser Reihenfolge:
- Ereignisphase
- Freie Rekrutierung (freiwillig)
- Einkommensphase
- Aktionsphase (freiwillig)
- Kaufphase (freiwillig)
- Verstärkungsphase (freiwillig)
1. Ereignisphase
Zu Beginn deines Zuges ziehst du die oberste Ereigniskarte und handelst sie sofort ab.
Es gibt zwei Arten von Ereignissen:
- A. Persönliche Ereignisse: betreffen nur den Spieler, der gerade am Zug ist.
- B. Globale Ereignisse: betreffen alle Spieler am Tisch.
Halte dich immer genau an den Kartentext. Handle das Ereignis vollständig ab, bevor du zur Freien Rekrutierung übergehst.

Regeln für Ereigniskarten
Ereignisse mit Bedingung
Manche Ereigniskarten wirken nur, wenn eine Bedingung erfüllt ist. Wer die Bedingung nicht erfüllt, ist vom Ereignis nicht betroffen, weder im Guten noch im Schlechten. Beispiel: „Alle Spieler mit einem Katapult auf dem Spielplan erhalten 1 Gold.“ Steht bei dir kein Katapult auf dem Spielplan (Einheiten in deiner Reserve zählen nicht), bekommst du kein Gold.
Wiederbelebung
Wiederbelebt wird immer aus deinen eigenen gefallenen Einheiten. Du darfst wählen, von welchem Spieler du wiederbelebst. Ist bisher keine Einheit im Kampf gefallen, kannst du niemanden wiederbeleben. Du darfst Basiseinheiten und Elite-Einheiten wiederbeleben. Eine aufgewertete Einheit verliert ihre Aufwertung, wenn sie besiegt wird, und kehrt ohne Aufwertung zurück.
Aufwertungen
Um eine Einheit aufzuwerten, drehst du sie auf ihre aufgewertete Seite. Bietet dir eine Ereigniskarte eine kostenlose Aufwertung an, kostet sie kein Gold. Aufwerten kannst du nur Einheiten, die bereits auf dem Spielplan stehen.
Reichster Spieler
Bei Gleichstand gelten alle, die gemeinsam das meiste Gold haben.
Stärkster Spieler
Wer die meisten Einheiten auf dem Spielplan hat. Bei Gleichstand gilt die Wirkung für alle Beteiligten.
2. Freie Rekrutierung
Jede Burg, die du kontrollierst, darf eine Basiseinheit deiner Wahl kostenlos ins Spiel bringen, wenn:
- auf dem Burgplättchen noch Platz ist
- du diese Einheit noch in deiner Reserve hast
Kostenlos rekrutiert werden nur Basiseinheiten (beliebig): Schwertkämpfer, Bogenschütze oder Schildträger.
3. Einkommensphase
Du erhältst Gold für die Plättchen, die du tatsächlich kontrollierst.
Du kontrollierst ein Plättchen nur, wenn mindestens eine deiner Einheiten darauf steht.
Du kontrollierst nicht:
- leere Plättchen, auf denen früher deine Einheiten standen
- Plättchen, die du aufgegeben hast
- Plättchen, auf denen deine Einheiten besiegt wurden
- Plättchen mit gegnerischen Einheiten (zwei Armeen können sich kein Plättchen teilen)
So berechnest du dein Einkommen
- +1 Gold für jede Burg, die du kontrollierst
- +1 Gold für je 2 weitere Plättchen, die du kontrollierst (Burgplättchen zählen hier nicht mit)
Beispiele
- Burg + 1 Gebirge: 1 Gold
- Burg + 1 Gebirge + 1 Wald: 2 Gold
- keine Burg + 1 Gebirge + 1 Ebene: 1 Gold
Lege das erhaltene Gold zu deinem Vorrat.
4. Aktionsphase
Wähle eine der folgenden Aktionen: Bewegen, Tauschen oder Kämpfen. Du darfst in dieser Phase nur eine einzige Aktion ausführen, und die Phase ist freiwillig.
A. Bewegen
Du darfst Einheiten von einem Plättchen auf ein benachbartes Plättchen ziehen, das du kontrollierst oder das leer ist.
Mehrere Einheiten dürfen sich nur gemeinsam bewegen, wenn:
- sie alle auf demselben Plättchen starten
- sie alle auf dasselbe benachbarte Plättchen ziehen
- das Zielplättchen genug Platz für alle hat
Ein gegnerisches Plättchen kannst du nicht einfach betreten. Dafür musst du einen Kampf beginnen.
B. Tauschen
Du darfst Einheiten zwischen zwei benachbarten Plättchen tauschen, die du kontrollierst: 1 gegen 1, 1 gegen mehrere oder mehrere gegen 1, solange:
- danach auf beiden Plättchen die Kapazität eingehalten ist
- beide Plättchen unter deiner Kontrolle bleiben
- kein gegnerisches Plättchen beteiligt ist
Mit einem Tausch ordnest du deine Truppen neu, ohne an die Bewegungsregeln gebunden zu sein.
C. Kämpfen
Du darfst ein gegnerisches Plättchen angreifen, das an eines deiner Plättchen angrenzt. Alle Regeln und Schritte findest du im Abschnitt Kampf.
- Du darfst einen Kampf pro Zug beginnen.
- Du greifst immer von genau einem Plättchen aus genau ein gegnerisches Plättchen an. Kämpfe über mehrere Plättchen gibt es nicht.
- Nach dem Kampf steht immer nur eine Armee auf dem Plättchen, niemals beide.
- Entschieden wird mit den Angriffs- und Verteidigungswürfeln des Spiels.
5. Kaufphase
Diese Phase ist freiwillig. Du kannst Einheiten kaufen oder auch gar nichts ausgeben. Mit Gold kannst du:
- Einheiten kaufen und einsetzen
- Einheiten aufwerten (zu den Aufwertungen)
- deine Burg aufwerten: 4 Gold. Eine aufgewertete Burg würfelt einen W8, wenn sie angegriffen wird (nur in der Verteidigung).
- eine Magiekarte tauschen: 2 Gold
- eine zusätzliche Magiekarte kaufen: 4 Gold
Gekaufte Einheiten darfst du so einsetzen:
A. Auf einem Plättchen, das du kontrollierst
- Die Kapazität muss eingehalten werden.
- Alle Einsatzregeln gelten.
- Die Kapazität darf aus keinem Grund überschritten werden.
B. Auf genau einem (1) leeren Plättchen neben einem Plättchen, das du kontrollierst
- Das Zielplättchen muss leer sein.
- Es muss an dein Gebiet angrenzen.
- Die Kapazität muss eingehalten werden.
Gekaufte Einheiten darfst du nicht einsetzen auf:
- Plättchen, die ein Gegner kontrolliert
- Plättchen, die nicht an dein Gebiet angrenzen
- Plättchen, deren Kapazität dadurch überschritten würde
- mehr als ein leeres Plättchen
Gekaufte Einheiten kommen immer aus deiner eigenen Reserve.
Kosten
| Einheit | Einsetzen | Aufwerten |
|---|---|---|
| Basiseinheiten (Schwertkämpfer, Bogenschütze, Schildträger) | 1 Gold | 2 Gold |
| Elite-Einheit: Katapult | 2 Gold | 3 Gold |
| General | 2 Gold | 4 Gold |
| Spezialeinheiten | 2 Gold für die Rückkehr | 2 Gold |
6. Verstärkungsphase
Nach deiner Kaufphase darfst du ein Verstärkungsmanöver durchführen:
- Bewege eine Einheit zwischen zwei benachbarten Plättchen, die du kontrollierst, oder auf ein leeres benachbartes Plättchen, oder
- tausche eine Einheit zwischen zwei benachbarten Plättchen, die du kontrollierst.
Regeln und Einschränkungen
- Die Verstärkung ist freiwillig.
- Die Kapazität darf nicht überschritten werden.
- Du darfst weder auf noch durch gegnerische Plättchen ziehen.
Nach der Verstärkung endet dein Zug.
Kontrolle über Plättchen
Kontrolle ist streng und eindeutig geregelt.
Du kontrollierst ein Plättchen nur dann, wenn mindestens eine deiner Einheiten darauf steht.
Du verlierst die Kontrolle über ein Plättchen, wenn:
- du alle Einheiten davon abziehst und es leer zurücklässt, oder
- alle deine Einheiten dort im Kampf besiegt werden.
Weil zwei Armeen nie auf demselben Plättchen stehen dürfen, ist immer klar, wem ein Plättchen gehört.
Kontrolle über Burgen
Besiegst du die Krone eines anderen Spielers, oder verlässt er seine Burg und du ziehst ein:
- Du kontrollierst nun dieses Burgplättchen.
- Du erhältst alle Vorteile dieser Burg, darunter ihre kostenlose Einheit in der Freien Rekrutierung (wenn du Basiseinheiten in deiner Reserve hast).
- +1 Goldmünze zu Beginn jedes Zuges für jede zusätzliche Burg, die du kontrollierst.
- Die Armee des ausgeschiedenen Spielers wird nach den Grundregeln vom Spielplan entfernt, die Burg aber dient ihrem neuen Herrn weiter.
- Die Spezialeinheit des besiegten Generals kommt in die Reserve des Siegers und kann ab dem nächsten Zug für 2 Gold eingesetzt werden.
- Ungenutzte Magiekarten aus dem Reich des Besiegten kann ab jetzt der Spieler, der ihn besiegt hat, für je 4 Gold kaufen.
Geländetypen und Boni
Es gibt 3 Geländetypen:
| Gelände | Kapazität | Kampfbonus |
|---|---|---|
| Ebene | 4 Einheiten | keiner |
| Gebirge | 3 Einheiten | Wirst du IM Gebirge angegriffen, würfelst du einen zusätzlichen W10 und streichst deinen niedrigsten Wurf. |
| Wald | 3 Einheiten | Greifst du AUS dem Wald heraus an, würfelst du einen zusätzlichen W10. Du streichst KEINEN Wurf. |
Mehr dazu unter Gelände.
Spielende
Das Grundspiel endet, wenn:
nur noch eine Krone auf dem Spielplan steht. Wem sie gehört, der ist der alleinige Herrscher über Kaladan.
oder
der Ereignisstapel aufgebraucht ist. Steht dann noch kein Sieger fest, spielt ihr eine letzte Runde, beginnend mit dem nächsten Spieler. Am Ende dieser Runde zählt ihr die Punkte und kürt den Sieger.
Punktewertung
- 5 Punkte für jede Krone, die du besiegt hast
- 3 Punkte für jede Burg, die du kontrollierst
- 2 Punkte für jeden Skalp, den du erbeutet hast (ein Skalp ist jede gegnerische Einheit, die du im Kampf besiegt hast, auch durch Assassinen getötete: die Einheiten auf deinem Friedhof. Durch Ereigniskarten entfernte Einheiten sind keine Skalps)
- 1 Punkt für jedes Plättchen ohne Burg, das du kontrollierst
- 1 Punkt für je 2 Goldmünzen, die du noch besitzt
Gleichstand (in dieser Reihenfolge)
- mehr Einheiten auf dem Spielplan
- mehr Einheiten in der Reserve
- Hilft alles nichts, entscheidet ein letzter Wurf: Jeder würfelt je einen W6, W8, W10 und W12, und die höhere Summe gewinnt.