Spelregels

2. Voorbereiding

Aan de slag

De wereld opbouwen, de tafel klaarzetten en alles gereedmaken voor de eerste beurt

Stap 1: Bepaal de spelvolgorde

  • Iedere speler gooit een twaalfzijdige dobbelsteen (D12).
  • Wie het hoogst gooit, wordt startspeler.
  • Bij een gelijkspel gooien de betrokken spelers opnieuw, tot er een winnaar is.
  • Er wordt met de klok mee gespeeld.

Stap 2: Bouw de wereld

Bouw de wereld met het aantal terreintegels dat bij jullie spelersaantal hoort. Volg de opstelling uit de opzetgids, of gebruik je fantasie en bouw met de beschikbare tegels een eigen wereld.

2 spelers
Een complete wereld voor 2 spelers op tafel
3 spelers
Een complete wereld voor 3 spelers op tafel
4 spelers
Een complete wereld voor 4 spelers op tafel
5 spelers
Een complete wereld voor 5 spelers op tafel
6 spelers
Een complete wereld voor 6 spelers op tafel

Op deze foto's is elke wereld al compleet, inclusief de kastelen die je pas in stap 4 plaatst.

De wereld bouwen

Je mag de wereld precies zo bouwen als hierboven, OF:

  • Schud alle terreintegels en leg ze met de afbeelding naar beneden.
  • Om de beurt, te beginnen bij de startspeler, trekken jullie willekeurig een tegel en bouwen zo de wereld op volgens de opstelling hierboven.
  • Ga door tot de wereld voor jullie spelersaantal compleet is.
  • Generaals (spelers) mogen de wereld ook naar eigen inzicht bouwen. Alleen je fantasie is de grens.

Stap 3: Kies je rijk en neem je magie

In de spelvolgorde uit stap 1 kiest iedere speler een rijk. Willen meerdere spelers hetzelfde rijk, dan gooien zij erom.

Bij dat rijk krijg je:

  • Het spelersbord van dat rijk
  • Een kasteeltegel
  • De speciale eenheid van het rijk
  • De rijkskaart
  • De magiekaarten van het rijk

Daarna doet iedere speler het volgende:

  • Kies 1 magiekaart om mee te beginnen.
  • Houd deze kaart geheim voor de andere spelers.
  • Neem de rest van de stapel niet bij je eigen spullen. De stapel blijft binnen handbereik, zodat je er later kaarten uit kunt ruilen of kopen wanneer dat mag.
Voorbeeld: het spelmateriaal van het rijk Kimbria
Het spelmateriaal van het rijk Kimbria uitgestald: kasteeltegel, magiekaart, rijkskaart en spelersbord, met de speciale eenheid Kimba en 2 gouden munten erop

Stap 4: Plaats de kastelen (in omgekeerde volgorde)

Waar de kastelen staan, bepaalt de eerste frontlinies. Op de foto's hieronder zie je per spelersaantal waar de kasteeltegels komen. De spelers plaatsen hun kasteeltegel in omgekeerde spelvolgorde: de laatste speler begint en de startspeler is als laatste aan de beurt.

2 spelers
Kasteelposities voor 2 spelers op tafel
3 spelers
Kasteelposities voor 3 spelers op tafel
4 spelers
Kasteelposities voor 4 spelers op tafel
5 spelers
Kasteelposities voor 5 spelers op tafel
6 spelers
Kasteelposities voor 6 spelers op tafel

Als je aan de beurt bent

Plaats je kasteel op een van de aangewezen plekken hierboven, afhankelijk van het aantal spelers.

Ga zo in omgekeerde volgorde door, tot iedere speler precies één kasteeltegel op een aangewezen kasteelpositie heeft gelegd.

Aan het eind van deze stap ziet de tafel eruit zoals de foto voor jullie spelersaantal: de complete wereld, met op elke aangewezen positie 1 kasteeltegel.

Spelen jullie op een eigen kaart, dan moeten de kastelen minstens 2 tegels uit elkaar liggen.

Stap 5: Zet je eerste troepen in op je kasteeltegel

Iedere speler zet nu zijn starttroepen in op de eigen kasteeltegel:

  • Je Kroon
  • Je speciale eenheid
  • 1 Generaal
  • 1 basiseenheid naar keuze (Zwaardvechter, Boogschutter of Schilddrager)

Capaciteit

Je mag de capaciteit nooit overschrijden, tenzij een specifieke regel of kaart dat uitdrukkelijk toestaat.

Elke kasteeltegel heeft een maximale capaciteit van 5 eenheden.

De speciale eenheid en de Kroon tellen mee voor de capaciteit van de tegel.

Na deze stap heeft iedere speler een volledig bezette kasteeltegel met zijn Kroon, speciale eenheid, Generaal en 1 eenheid naar keuze. Alle overige eenheden blijven in de legerreserve.

Stap 6: Leg de gebeurtenisstapel, het goud en de legerreserve klaar

Voor de eerste beurt:

Gebeurtenisstapel

  • Schud de gezamenlijke gebeurtenisstapel en leg hem gedekt binnen bereik van alle spelers.
  • Deze stapel stuurt de Gebeurtenisfase aan het begin van de beurt van elke speler (dus niet één keer per ronde).
  • Kies 1 eindspelgebeurtenis en schud die door de onderste 8 kaarten van de gebeurtenisstapel. (Jullie mogen er ook voor kiezen zonder eindspelgebeurtenis te spelen.)

Goud

  • Leg al het goud op een stapel naast het speelveld. (Desgewenst wijzen jullie een bankier aan.)
  • Alle spelers krijgen oplopend goud: de startspeler krijgt 0 goud voor zijn eerste beurt, speler 2 krijgt 1 goud, speler 3 krijgt 2 goud, enzovoort.

Reserve

Alle eenheden die niet op een kasteeltegel zijn ingezet, blijven buiten het speelveld als reserve van elke speler. Ze staan op het spelersbord.

Startreserve voor het basisspel

  • 2 Katapulten
  • 4 Zwaardvechters (of 3 als je een Zwaardvechter als starteenheid hebt ingezet)
  • 4 Boogschutters (of 3 als je een Boogschutter als starteenheid hebt ingezet)
  • 4 Schilddragers (of 3 als je een Schilddrager als starteenheid hebt ingezet)

Let op: 1 Generaal, 1 speciale eenheid, 1 basiseenheid en de Kroon staan sinds stap 5 al op je kasteeltegel.

Sorteer je reserve per soort op je spelersbord. Zo zie je in één oogopslag wat je hebt en zet je snel in.

Spelersbord
Spelersbord van Het Zwaard van Khalis met goud, kerkhof, eenheidsdobbelstenen, beurtverloop en legenda

Overwinningsvoorwaarden: de laatste Kroon die overeind staat, wint

Wordt de Kroon van een speler verslagen, dan is die speler direct uitgeschakeld en ligt hij uit het spel. Zijn speciale eenheid gaat over in dienst van de Kroon die hem versloeg. Ze komt in de reserve van die speler en mag in diens volgende Aankoopfase net als elke andere eenheid op het speelveld worden ingezet.

Eenheden die niet in een rechtstreeks gevecht zijn verslagen (bijvoorbeeld door een gebeurteniskaart, of de overgebleven eenheden van een verslagen Kroon) gaan van het speelveld, maar komen niet op het kerkhof van een tegenstander.

Alleen eenheden die in een gevecht zijn verslagen, gaan naar het kerkhof van de winnaar. Dat geldt ook voor eenheden die door een sluipmoordenaar zijn gedood.

Speltijd: de gebeurteniskaarten werken als de klok van het spel. Zijn alle gebeurtenissen afgehandeld en is het spel nog niet voorbij, dan beslist de puntentelling wie wint. Zie Einde van het spel.